"Ryškiaspalvių objektų mėtymas aplink ekraną dideliu greičiu nėra tas, kam buvo sukurti kompiuterių centriniai procesoriai. Taigi arkadinių mašinų gamintojai išrado grafikos apdorojimo bloką (gpu), grandinių rinkinį, skirtą vaizdo žaidimų vaizdams lygiagrečiai apdoroti. GPU gebėjimas pagreitinti sudėtingas užduotis nuo to laiko buvo plačiai naudojamas: vaizdo įrašų redagavimas, kriptovaliutų kasimas ir, neseniai, dirbtinio intelekto mokymas.
ai dabar žlugdo pramonę, kuri padėjo ją sukurti. Kiekviena pramogų dalis turi būti paveikta generatyvaus ai, kuris suvirškina teksto, vaizdo, garso ar vaizdo įvestis, kad sukurtų naujas to paties išvestis. Tačiau žaidimų verslas pasikeis labiausiai, teigia Andreessenas Horowitzas, rizikos kapitalo (VC) įmonė. Žaidimų interaktyvumas reikalauja, kad jie būtų užpildyti sunkiai sukurtu turiniu: pagalvokite apie 30 kvadratinių mylių kraštovaizdį arba 60 valandų muzikos „Red Dead Redemption 2“ – naujausiame kaubojiškame nuotykyje. Pasisamdžius AI padėjėjus, kad būtų galima tai padaryti, gali smarkiai sutrumpėti terminai ir biudžetas.
Praėjusį mėnesį San Franciske vykusioje žaidimų kūrėjų konferencijoje žaidimų kūrėjai pademonstravo savo naujausius „AI“ triukus. „Ubisoft“, prancūzų populiariųjų serialų, tokių kaip „Assassin's Creed“, kūrėjas, pristatė „Ghostwriter“ – įrankį, kuris sukuria dialogą žaidimo veikėjams. „Roblox“, amerikiečių platforma, skirta „pasidaryk pats“ žaidimams, išleido tokią, kuri renka medžiagas iš tekstinių komandų, pavyzdžiui, „vitražų“, ir automatinio užbaigimo pagalbinę programuotojų programą. Prieš kelias savaites „Straight4 Studios“ pristatė naują vairavimo žaidimą „gtr Revival“ su asmeniniais lenktynių komentarais, kuriuos pateikė ai.
ai yra „galimybių sprogimas“, – mano Steve'as Collinsas, „King“ technologijų vadovas, gaminančios „Candy Crush Saga“ – populiariausią mobilųjį žaidimą. King, praėjusiais metais nusipirkusi ai įmonę Peltarion, naudoja AI, kad įvertintų sunkumų lygį. „Tai tarsi turėtum savo žinioje milijoną žaidėjų“, – sako J. Collinsas. Šiais metais „Electronic Arts“, kitas didelis žaidimų kūrėjas, ir „Google“ gavo patentus už AI naudojimą žaidimų bandymuose. Unity, žaidimų kūrimo „variklis“, planuoja prekyvietę kūrėjams prekiauti AI įrankiais. Danny Lange'as, „Unity“ AI vadovas, tikisi, kad tai „suteiks visų išteklių kūrėjams vienodesnes sąlygas“.
Sukurti žaidimą jau dabar lengviau, nei buvo: pernai žaidimų platformoje Steam buvo paskelbta beveik 13 000 pavadinimų, beveik dvigubai daugiau, nei 2017 m.
Žaidimai netrukus gali priminti muzikos ir vaizdo įrašų industriją, kurioje daugiausia naujo turinio „Spotify“ ar „YouTube“ yra sukurtas vartotojo.
Vieno žaidimų vadovas prognozuoja, kad mažos įmonės greičiausiai išsiaiškins, kokie nauji žanrai yra įmanomi, naudojant ai. Praėjusį mėnesį Raja Koduri, „Intel“ vadovas, paliko lustų gamintoją ir įkūrė ai-gaming startuolį.
Tačiau neskaičiuokite didelių studijų. Jei jos gali išleisti pusę tuzino aukštos kokybės pavadinimų per metus, o ne porą, tai gali nulemti jų verslo sėkmę, sako Joshas Chapmanas iš Konvoy, į žaidimus orientuotos rizikos kapitalo įmonės. Didesnio pasirinkimo pasaulis taip pat yra palankus tiems, kurie turi didelius rinkodaros biudžetus. O milžinai gali turėti geresnių atsakymų į vis didėjančius autorių teisių klausimus, susijusius su ai. Jei generatyvūs modeliai turi būti mokomi, naudojant duomenis, į kuriuos kūrėjas turi teises, tie, kurie turi didelius atgalinius katalogus, bus geresnėje padėtyje, nei pradedantieji. Trentas Kaniuga, menininkas, dirbęs su žaidimais, tokiais, kaip „Fortnite“, praėjusį mėnesį sakė, kad keli klientai atnaujino savo sutartis, kad uždraustų dirbtinio meno kūrinius.
Jei teisininkai nesikiš, profesinės sąjungos gali. Studijos ai padėjėjus diplomatiškai vadina „antraisiais pilotais“, o ne žmonių pakaitalais. Tačiau darbuotojai nerizikuoja. Amerikos rašytojų gildija, kurios narių yra žaidimų scenaristų, kovo mėnesį pareiškė, kad „plagiatas yra ai proceso bruožas“. Holivude gresia streikai. Nuliūdę kūrėjai gali pristabdyti ir žaidimų verslą." [1]
1. "How AI could disrupt video-gaming." The Economist, 8 Apr. 2023, p. NA.
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą