"Šachmatai atsirado senovės Indijoje, kaip aiški karo abstrakcija. Jų sanskrito pavadinimas chaturanga reiškia "keturkojis", nurodant karinius pėstininkų, kavalerijos, dramblių ir kovos vežimų skyrius. Arabų pasaulyje figūros išsivystė iš tikroviškų žmonių, žirgų ir dramblių skulptūrų iki abstrakčių formų, kurias žinome šiandien.
18 amžiaus pabaigoje vokiečių matematikas Johanas Hellwigas nusprendė grąžinti karinį realizmą į žaidimą, išrasdamas naują variantą, kurį pavadino Kriegsspiel.
Kaip pirmasis modernus „karo žaidimas“, „Kriegsspiel“ padėjo karo teoretikams aiškiai išdėstyti mūšio sąlygas ir įgyti naujų karo perspektyvų.
Iki šiol visos pagrindinės karinės pajėgos vis dar naudoja tam tikrą Kriegsspiel stiliaus modeliavimą, kad informuotų jų sprendimus. JAV federalinės agentūros vykdo žaidimų modeliavimą pagal scenarijus nuo pagalbos nelaimės atveju iki branduolinio karo.
Nors pomėgių grupės žaidžia supaprastintą Kriegsspiel versiją asmeniškai ir internete, žaidimas taip pat išsivystė į labiau pažįstamas formas. Jis įkvėpė stalo žaidimus, tokius, kaip „Dungeons & Dragons“ ir „Warhammer“, o jo mechanika buvo pritaikyta vaidmenimis ir koviniais vaizdo žaidimais.
Hellwigo žaidimas pakeitė tradicines šachmatų figūrėles, vaizduojančias pasenusius karinius vienetus, tokius, kaip riteriai, šiuolaikinėmis figūromis, tokiomis, kaip artilerija. Vietoj karaliaus žaidėjai siekė užimti fiksuotą įtvirtinimą. Siekdamas imituoti tikrą mūšio lauką, Hellwig išplėtė lentą iki 1617 kvadratų, kurių kiekvienas buvo pažymėtas spalvomis, kad būtų nurodytas skirtingas reljefas.
Laikui bėgant, nauji variantai pridėjo funkcijų, kurios taptų karo modeliavimo standartinėmis, pvz., kauliukų naudojimas atakos žalai nustatyti, tokiu būdu tikrovės triukšmingumas iš naujo įtraukiamas į šachmatų strategiją.
XIX amžiaus pradžioje Georgas Leopoldas von Reisswitzas, Prūsijos didikas, suprato žaidimo galimybes kariniam mokymui ir pradėjo kurti vis sudėtingesnes versijas. Jis pakeitė šachmatų lentą šlapiu smėliu, suformuotu į įsivaizduojamus kraštovaizdžius, ir sukūrė porcelianines plyteles su bareljefiniais reljefo bruožais, leidžiančiais žaidėjams patirti skirtingų vietovių sunkumus. Mediniai blokai buvo naudojami kariuomenės junginiams reprezentuoti. Reisswitzo sūnus Georgas Heinrichas, armijos karininkas, toliau tobulino Kriegsspiel, įvesdamas duomenimis pagrįstą balų sistemą, pagrįstą istoriniais mūšių nuostoliais. Dvi žaidimo pusės buvo pažymėtos raudona ir mėlyna spalva, kuri išlieka iki šių dienų: saugumo specialistai naudoja „raudonąją komandą“, kad imituotų atakas prieš savo sistemas.
Kriegsspiel susistemino reljefo, oro ir priešo galios nenumatytus atvejus. Kiekvienas ėjimas imitavo dvi minutes trunkantį karą. Medinių blokų kariuomenės, užėmusios vietą žemėlapyje, atitinkančios tikrąjį pulko vienetų pėdsaką, buvo priverstos judėti protingu atstumu. Bendravimas tarp pajėgų buvo veikiamas karo miglos, o priešingi žaidėjai naudojo atskiras lentas, kad negalėtų matyti vienas kito figūrų, kaip ir tikrą žvalgybą riboja karių santykinės padėties ir matymo linijas.
Ankstyvąsias žaidimo versijas žaisti buvo nuobodu, kiekvienas ėjimas buvo apkrautas sudėtingomis formulėmis, leidžiančiomis apskaičiuoti tikslų aukų skaičių. Laikui bėgant, dizaineriai pakeitė sudėtingą taisyklių sąvadą išmanančiais teisėjais, kurie galėjo greitai įvertinti ir priskirti žalą arba įvertinti pergalę po kiekvieno ėjimo. Kriegsspiel tapo žymiai greitesniu tempu ir netgi – kai kuriems – maloniu. Žaidimas leido karo pareigūnams tobulinti jų įgūdžius net taikos metu. Tai sujungė gryną šachmatų strategiją su atsitiktinių kauliukų elementu, todėl žaidėjai turėjo būti orientuoti į ateitį ir greitai prisitaikyti.
1824 m. Prūsijos princas Vilhelmas, kuris vaikystėje mėgo žaidimą, sužinojo apie patobulintą versiją per jo karinį mokytoją. Jis pakvietė jaunesnįjį Reisswitzą teisėjauti jo namuose Kriegsspiel demonstracijai, kurią matė aukštieji asmenys ir karalius. Scenarijus apėmė kampaniją, kuri vyko tarp Oderio ir Elbės upių, įskaitant teritoriją dabartinėje Lenkijos teritorijoje – tuo metu labai strategiškai svarbiame regione. Žaidimas truko savaites; per tą laiką visos katės turėjo būti ištremtos iš namų, kad jos nesujauktų žaidimo figūrėlių.
Demonstracijoje dalyvavęs generolas Karlas Freiherras von Mufflingas greitai suprato Kriegsspiel potencialą ir sušuko: "Tai visai ne žaidimas! Tai mokymas karui. Su entuziazmu rekomenduosiu tai visai armijai." Karalius taip pat buvo sužavėtas ir karališkuoju dekretu pareikalavo, kad kiekvienas karinis pulkas išmoktų žaisti.
Generolas Helmutas von Moltke, Prūsijos armijos štabo viršininkas nuo 1850-ųjų iki 1880-ųjų, buvo atsidavęs Kriegsspiel gerbėjas. Jis manė, kad tai ideali pareigūnų mokymo priemonė. Bet kas, tvirtino jis, „gali iš karto dalyvauti ir jis žaidžia, kaip vadas, net jei apie žaidimą anksčiau neturėjo žinių arba niekada jo net nematė." Jis įvertino žaidimo mūšio lauką iš paukščio skrydžio, nes jis siūlo naują požiūrį į pasenusią taktiką. Pavyzdžiui, von Moltke apleido kolonų ir rikiuotės karių formuotes, kurios, jo supratimu, buvo lengvais taikiniais, tapo palankus laisvoms formuotėms. Mažesnis kareivių tankis lėmė mažiau aukų per artilerijos atakas.
Moltke suorganizavo pirmąjį nuolatinį taikos meto generalinį štabą ir liepė jiems žaisti Kriegsspiel, kad išlaikytų aštrumą. Tai leido karininkams įvertinti savo pranešimų žvalgybą ir strateginį išprusimą ir apskritai sutrikdė kariuomenės hierarchiją. Anksčiau paskyrimai buvo nepotistiniai, tačiau Kriegsspiel palengvino tarp pareigūnų gretų kilti pagal savo idėjas. Stažuotojai galėtų svarstyti scenarijus su jų viršininkais, koordinuoti aukšto lygio strategiją ir parengti priešingus rezultatus. Pareigūnams buvo suteikta daugiau atskaitomybės, o žaidimų modeliavimas leido jiems geriau suprasti taktiką, kurią jie turėtų atlikti.
Prūsijos generolas Kraftas Karlas Augustas zu Hohenlohe-Ingelfingenas, kurio karinė strategija pelnė jam aukštą garbę Prancūzijos ir Prūsijos kare, jo sėkmę skyrė Kriegsspiel: „Gebėjimas greitai priimti sprendimus ir linksmas atsakomybės prisiėmimas, būdingas mūsų karininkams Prancūzijos ir Prūsijos karas 1870–1871 m. buvo nemenkas dėl karo žaidimų.
Per žaidimo objektyvą karas tapo mokslu: patikrinamu, griežtu, algoritminiu. Prieš atgimimą valdant kaizeriui Vilhelmui I, Kriegsspielis buvo iš esmės užmirštas per ilgą taiką, kuri apibūdino jo vyresniojo brolio valdymą. Mokslininkai pašalino Reisswitzų vardą iš bet kokių paminėjimų karo istorijose ir Kriegsspiel vadovuose. Tiesą sakant, Reisswitzai buvo taip veiksmingai pašalinti iš istorijos, kad 1873 m. žurnalo straipsnyje, kuriame buvo švenčiamas Kriegsspiel vaidmuo per pastarąsias Prūsijos karines pergales, šeima nebuvo paminėta. Vietoj to autorius teigė, kad žaidimas neturėjo išradėjo ir buvo perduotas, kaip liaudies žinios, kol pirmasis vadovas buvo paskelbtas 1846 m.
Po kelių savaičių žurnalui išsiųstas anoniminis laiškas pataisė įrašą, kuriame aprašoma, kaip žaidimas buvo kruopščiai tobulinamas per dešimtmečius Reisswitzų eksperimentų ir kaip jis atkreipė karališkųjų namų dėmesį. Nors laiškas buvo nepasirašytas, dauguma istorikų mano, kad jį galėjo parašyti tik pats kaizeris, nes jame buvo tik jam žinomų detalių. Tai buvo kantrios pagarbos tėvui ir sūnui veiksmas, kurių technologija suformavo nacionalinę Vokietijos tapatybę ir pakeitė Europos – o netrukus ir pasaulio – veidą.
---
Kelly Clancy yra neuromokslininkė ir fizikė. Ši esė yra pritaikyta iš jos naujos knygos „Žaidimas su realybe: kaip žaidimai suformavo mūsų pasaulį“, kurią birželio 18 d. išleis leidykla „Riverhead Books“." [1]
1. REVIEW --- The Original War Game --- The invention of Kriegsspiel, a detailed tabletop simulation of battle, revolutionized 19th-century warfare and laid the groundwork for today's role playing games. Clancy, Kelly. Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y.. 15 June 2024: C.5.
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą