"Ryškiaspalvių objektų mėtymas aplink ekraną dideliu greičiu nėra
tas, kam buvo sukurti kompiuterių centriniai procesoriai. Taigi arkadinių
mašinų gamintojai išrado grafikos apdorojimo bloką (gpu), grandinių rinkinį,
skirtą vaizdo žaidimų vaizdams lygiagrečiai apdoroti. GPU gebėjimas
pagreitinti sudėtingas užduotis nuo to laiko buvo plačiai naudojamas: vaizdo
įrašų redagavimas, kriptovaliutų kasimas ir, neseniai, dirbtinio intelekto
mokymas.
ai dabar žlugdo
pramonę, kuri padėjo ją sukurti. Kiekviena pramogų dalis turi būti paveikta
generatyvaus ai, kuris suvirškina teksto, vaizdo, garso ar vaizdo įvestis, kad
sukurtų naujas to paties išvestis. Tačiau žaidimų verslas pasikeis labiausiai,
teigia Andreessenas Horowitzas, rizikos kapitalo (VC) įmonė. Žaidimų
interaktyvumas reikalauja, kad jie būtų užpildyti sunkiai sukurtu turiniu:
pagalvokite apie 30 kvadratinių mylių kraštovaizdį arba 60 valandų muzikos „Red
Dead Redemption 2“ – naujausiame kaubojiškame nuotykyje. Pasisamdžius AI
padėjėjus, kad būtų galima tai padaryti, gali smarkiai sutrumpėti terminai ir
biudžetas.
Praėjusį mėnesį
San Franciske vykusioje žaidimų kūrėjų konferencijoje žaidimų kūrėjai
pademonstravo savo naujausius „AI“ triukus. „Ubisoft“, prancūzų populiariųjų
serialų, tokių kaip „Assassin's Creed“, kūrėjas, pristatė „Ghostwriter“ –
įrankį, kuris sukuria dialogą žaidimo veikėjams. „Roblox“, amerikiečių
platforma, skirta „pasidaryk pats“ žaidimams, išleido tokią, kuri renka
medžiagas iš tekstinių komandų, pavyzdžiui, „vitražų“, ir automatinio užbaigimo
pagalbinę programuotojų programą. Prieš kelias savaites „Straight4 Studios“
pristatė naują vairavimo žaidimą „gtr Revival“ su asmeniniais lenktynių
komentarais, kuriuos pateikė ai.
ai yra „galimybių
sprogimas“, – mano Steve'as Collinsas, „King“ technologijų vadovas, gaminančios
„Candy Crush Saga“ – populiariausią mobilųjį žaidimą. King, praėjusiais metais
nusipirkusi ai įmonę Peltarion, naudoja AI, kad įvertintų sunkumų lygį.
„Tai tarsi turėtum savo žinioje milijoną žaidėjų“, – sako J. Collinsas. Šiais
metais „Electronic Arts“, kitas didelis žaidimų kūrėjas, ir „Google“ gavo
patentus už AI naudojimą žaidimų bandymuose. Unity, žaidimų kūrimo „variklis“,
planuoja prekyvietę kūrėjams prekiauti AI įrankiais. Danny Lange'as, „Unity“ AI
vadovas, tikisi, kad tai „suteiks visų išteklių kūrėjams vienodesnes sąlygas“.
Sukurti žaidimą
jau dabar lengviau, nei buvo: pernai žaidimų platformoje Steam buvo paskelbta
beveik 13 000 pavadinimų, beveik dvigubai daugiau, nei 2017 m.
Žaidimai netrukus
gali priminti muzikos ir vaizdo įrašų industriją, kurioje daugiausia naujo
turinio „Spotify“ ar „YouTube“ yra sukurtas vartotojo.
Vieno žaidimų vadovas
prognozuoja, kad mažos įmonės greičiausiai išsiaiškins, kokie nauji žanrai yra
įmanomi, naudojant ai. Praėjusį mėnesį Raja Koduri, „Intel“ vadovas, paliko
lustų gamintoją ir įkūrė ai-gaming startuolį.
Tačiau
neskaičiuokite didelių studijų. Jei jos gali išleisti pusę tuzino aukštos
kokybės pavadinimų per metus, o ne porą, tai gali nulemti jų verslo sėkmę, sako
Joshas Chapmanas iš Konvoy, į žaidimus orientuotos rizikos kapitalo įmonės.
Didesnio pasirinkimo pasaulis taip pat yra palankus tiems, kurie turi didelius
rinkodaros biudžetus. O milžinai gali turėti geresnių atsakymų į vis
didėjančius autorių teisių klausimus, susijusius su ai. Jei generatyvūs
modeliai turi būti mokomi, naudojant duomenis, į kuriuos kūrėjas turi teises,
tie, kurie turi didelius atgalinius katalogus, bus geresnėje padėtyje, nei
pradedantieji. Trentas Kaniuga, menininkas, dirbęs su žaidimais, tokiais, kaip
„Fortnite“, praėjusį mėnesį sakė, kad keli klientai atnaujino savo sutartis, kad
uždraustų dirbtinio meno kūrinius.
Jei teisininkai
nesikiš, profesinės sąjungos gali. Studijos ai padėjėjus diplomatiškai vadina
„antraisiais pilotais“, o ne žmonių pakaitalais. Tačiau darbuotojai
nerizikuoja. Amerikos rašytojų gildija, kurios narių yra žaidimų scenaristų,
kovo mėnesį pareiškė, kad „plagiatas yra ai proceso bruožas“. Holivude gresia
streikai. Nuliūdę kūrėjai gali pristabdyti ir žaidimų verslą." [1]
1. "How AI could disrupt
video-gaming." The Economist, 8 Apr. 2023, p. NA.