Sekėjai

Ieškoti šiame dienoraštyje

2021 m. spalio 18 d., pirmadienis

Technikos vizionieriai mato drąsią naują metasatą (nuo žodžių meta- ir visata)

 "Nuo civilizacijos aušros žmonės turėjo tik vieną pasaulį, kuriame gali gyventi: tikrąjį. Tačiau technologijų vizionieriai sako, kad netrukus turėsime alternatyvą: virtualų pasaulį, kuriame mūsų skaitmeniniai ir mūsų bendruomenių bei aplinkinių žmonių avatarai iš pasaulio susirenka dirbti, apsipirkti, lankyti pamokas, užsiimti pomėgiais, mėgautis socialiniais susibūrimais ir dar daugiau.

    Įkvepiantys vaizdo žaidimai ir virtualūs koncertai suteikė mums šio pasaulio skonį. Tačiau vizionieriai sako, kad metasata, kaip šis pasaulis buvo pavadintas, bus kur kas patrauklesnis ir tvirtesnis, ne tik atspindės tikrąjį pasaulį visu trimačiu sudėtingumu, bet ir išplės jį, kad galėtume būti ir daryti tai, kas anksčiau galėjo būti tik įsivaizduota. Vaikščioti mėnuliu su pižama? Žiūrėti beisbolo rungtynes ​​iš žaidėjo pozicijų? Iškylauti vienaragių lauke - ar pats būti vienaragiu? Metasatoje, technologijų vizionieriai sako, beveik viskas bus įmanoma.

    „Metasata bus didžiausia pasaulyje kompiuterinių platformų revoliucija - didesnė, nei mobiliųjų telefonų revoliucija, didesnė, nei interneto revoliucija“, - sako Marcas Whittenas, kurio titulas yra „vyresnysis viceprezidentas ir generalinis kūrimo vadovas“ San Franciske įsikūrusioje „Unity Software Inc."

    „Unity“ kuria įrankius ir paslaugas, kad žmonės galėtų kurti metasatinį turinį. Kitos didelės technologijų kompanijos kuria aparatūros ir programinės įrangos produktus, skirtus metasatai, arba savo virtualius pasaulius, įskaitant „Nvidia Corp.“, „Roblox Corp.“, „Epic Games Inc.“, „Microsoft Corp.“ ir „Facebook Inc."

    „Metasata bus ne tik naujos kartos internetas, bet ir kitas skyrius mums, kaip įmonei“, - sakė „Facebook“ generalinis direktorius Markas Zuckerbergas per liepos mėnesio pokalbį su analitikais. „Ateinančiais metais tikiuosi, kad žmonės pereis nuo to, kad mus matys visų pirma, kaip socialinės žiniasklaidos įmonę, o į mus žiūrės, kaip į metasatos kompaniją“.

    Įėjimas į šią didžiulę naują sritį gali reikšti įprastų įrenginių, tokių, kaip išmanieji telefonai ir kompiuteriai, naudojimą. Tačiau technologijų vadovai sako, kad specializuoti akiniai, panašūs į, bet mažesnės apimties ir patogesni, nei šiandien rinkoje esantys virtualios realybės akiniai, leis labiau pasinerti. Taip pat greičiausiai matysime didesnį haptinių įrankių pasirinkimą, leidžiantį vartotojams jausti virtualius objektus, taip pat techninę įrangą, pvz., kryptinius bėgimo takelius, kurie gali imituoti bėgimą, laipiojimą ir kitą fizinę veiklą.

    Tačiau norint, kad „metasata“ pradėtų veikti, mums reikės atnaujinti esamas kompiuterines sistemas ir technologijas, sako technologijų vadovai, įskaitant daugiau grubios skaičiavimo galios ir įgyti aukštesnės kokybės grafiką bei universalią sistemą, leidžiančią vartotojams sklandžiai pereiti iš vienos metasatos į kitą. Jiem taip pat yra būtina, kad programavimo įrankiai būtų pakankamai paprasti, kad kiekvienas galėtų kurti savo virtualias sritis ir patirtį, o ne tik kvalifikuoti kūrėjai.

    Taip pat reikės išspręsti susirūpinimą dėl privatumo ir saugumo. Ir tada yra galimų metasatos spąstų, įskaitant galimybę, kad žmonėms virtuali sritis atrodys tokia įtikinama, kad jie nepaisys savo realaus pasaulio poreikių.

    „Yra galimybė teikti pirmenybę ne tradiciniam gyvenimui“,-apie metasatą sako Rachel Kowert, Ontarijo valstijoje, Kanadoje įsikūrusi psichologė, tyrusi žaidėjų psichinę sveikatą, pridurdama, kad rizika yra didesnė vaikams. „Pagrindinis jų mokymasis, kaip elgtis ir bendrauti su pasauliu, yra jų bendraamžiai ir socialinė sąveika“, - sako ji. "Tai labai svarbus komponentas, kaip mes mokomės būti žmonėmis".

    Tačiau gera ar bloga - o gal ir abi - metasata greičiausiai pasieks mūsų kelią.

    Klasės kelionės į bet kurią epochą

    Technologijų kompanijų vadovai, padedantys sukurti metasatą, sako, kad ji bus didžiulė, o realaus pasaulio vietų-praeities, dabarties ir ateities-kopijos bus pateiktos tikroviškai atrodančiame 3D. Ji galės vienu metu palaikyti begalinį vartotojų skaičių, be vėlavimo, kuris dažnai vargina kelių žaidėjų vaizdo žaidimų žaidėjus.

    Pavyzdžiui, bet koks skaičius studentų iš bet kurios pasaulio vietos gali susitikti klasės išvykai į senovės Romą, sako „Nvidia“ vadovas Richardas Kerrisas, kuris padeda prižiūrėti metasatos infrastruktūros projektą „Omniverse“, kuris leis kūrėjams visame pasaulyje bendradarbiauti realiuoju laiku sukurti „metasatos“ turinio kūrimo programinę įrangą. Studentai gali pažvelgti į kiekvieną Koliziejaus kampelį, turėdami virtualų gladiatorių, varomą dirbtinio intelekto, kad atsakytų į klausimus.

    Metasatoje, sako technologijų guru, žmonės matys vienas kitą ir sąveikaus avatarų pavidalu. Tačiau su numatoma grafikos pažanga jie atrodytų kur kas tikroviškesni, nei karikatūriniai avatarai, pažįstami virtualios realybės mėgėjams, sako Daren Tsui, „Together Labs Inc.“, socialinių technologijų kūrėjo, Palo Alto, Kalifornijoje, generalinė direktorė. Avatarai galėtų atstovauti mirusiems asmenims, įskaitant šeimos narius ir draugus, taip pat istorines asmenybes, ir, padedami dirbtinio intelekto, tarsi atgaivina juos.

    „Avataro patirtis atrodys tokia tikra, kad vargu ar galite atskirti virtualų susitikimą nuo fizinio susitikimo“, - sako P. Tsui. „Ir virtuali patirtis bus geresnė“.

    Tačiau avatarai nebus vienintelis būdas žmonėms pasirodyti metasatoje. Technikos vadovai sako, kad galėsime žiūrėti realaus pasaulio vaizdo įrašus, įskaitant, pavyzdžiui, tiesioginius koncertų ir sporto renginių kadrus. Tačiau užuot turėję žiūrėti įvykius iš ribotų gamintojų siūlomų perspektyvų, turėsime laisvę mėgautis šiais įvykiais bet kokiu kampu. Paspaudę pirštą, galėsime iškviesti informaciją apie menininkus ir sportininkus.

 

    Taip pat galėsime sumaišyti virtualų turinį su realaus pasaulio vaizdo įrašais ir virtualiai bendrauti-pavyzdžiui, apmėtydami futbolininkus virtualiais pomidorais. (Žaidėjai nieko nejaučia.)

 

    Virtualūs kompanionai, vestuvės ir turizmas

    Prekyba vyks metasatoje, sako John Egan, Paryžiuje įsikūrusios prognozavimo įmonės „L'Atelier BNP Paribas“ generalinis direktorius. Be kita ko, jis prognozuoja, kad „metasatoje“ vartotojai pirks ir parduos virtualius augintinius - nuo gyvenimiškų šunų ir kačių iki drakonų ir kitų fantastiškų būtybių.

    Kitos galimos verslo galimybės apima virtualias vestuves ir vakarėlius, kai pardavėjai kuria vietas ir ima nuomos ar įėjimo mokesčius, sako ponas Eganas. Panašiai privatūs kelionių vadovai galėtų nuvesti klientus į virtualias kelionių vietas. „Potencialas yra nesibaigiantis“, - sako jis.

    Technologų vizionieriai teigia, kad „Metasatoje“ verslininkai neims grynųjų pinigų, todėl operacijos gali apimti kredito korteles ir mokėjimo internetu paslaugas. Tačiau tikėtina, kad kriptovaliutos ir „blokų grandinės“ technologijos vaidins svarbų vaidmenį, sako ponas Eganas. Pavyzdžiui, virtualūs augintiniai galėjo patvirtinti „virtualią DNR“, panašią į nesudedamus žetonus, arba NFT, patvirtinančius skaitmeninio meno nuosavybę. Dėl to, pasak jo, virtualūs gyvūnai gali būti „atrenkami“ dėl greičio, o tai gali leisti virtualias lenktynes ​​ir lažybas.

    „Metasatos strategija“ verslui

 

    Tikrojo pasaulio verslas taip pat galės dalyvauti metasatoje, siūlydamas virtualias savo plytų ir skiedinio įrenginių versijas, sako „Unity“ ponas Whittenas. Esamose internetinėse parduotuvėse klientai gali skaityti produktų aprašymus ir pirkti. „Metasatoje“ klientai, prieš pirkdami, galėtų apsilankyti virtualiose mažmeninės prekybos vietose ir išbandyti 3-D ir viso dydžio produktus.

 

    Panašiai nekilnojamojo turto agentai galėtų pasinaudoti metasata, kad žmonės, perkantys naują gyvenamąją vietą, galėtų virtualiai apkeliauti namus bet kurioje pasaulio vietoje, neišeidami iš savo namų, sako „Nvidia“ ponas Kerris.

 

    „Kiekviena„ Fortune 1000 “įmonė turės metasatinę strategiją“, - sako P. Whittenas.

 

    Darbdaviai taip pat pasinaudos bendros „metasatos“ 3-D aplinkos galimybėmis, kad tolimi darbuotojai galėtų bendradarbiauti taip, kaip neįmanoma, naudojant šiandienos vaizdo technologijas, sako technologijų vizionieriai. Pavyzdžiui, architektai ir statybų bendrovių vadovai-nesvarbu, kur jie yra realiame gyvenime-galėtų virtualiai apsilankyti darbo vietoje, kad galėtų stebėti naujo pastato statybą, kuris kartu su aplinka būtų perteiktas labai tikroviškais 3D vaizdais. 

 

    „Metasata siūlo didžiulį šuolį nuotoliniam darbui“, - sako p. Whittenas. „Jūs galėsite kurti daiktus greičiau, saugiau ir pigiau, nei šiandien.“ [1]

1. Tech Visionaries See Brave New Metaverse
Needleman, Sarah E.  Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y. [New York, N.Y]. 18 Oct 2021: A.12.

Tech Visionaries See Brave New Metaverse


"Since the dawn of civilization, humans have had only one world in which to live: the real one. But tech visionaries say we will soon have an alternative: a virtual world where our digital avatars and those of people in our communities and around the globe come together to work, shop, attend classes, pursue hobbies, enjoy social gatherings and more.

Immersive videogames and virtual concerts have given us a taste of this world. But visionaries say the metaverse, as this world has been dubbed, will be far more engaging and robust, not only mirroring the real world in all its three-dimensional complexity but also extending it to allow us to be and do what previously could only be imagined. Walk on the moon in your pajamas? Watch a baseball game from the pitcher's mound? Frolic in a field of unicorns -- or be a unicorn yourself? In the metaverse, tech visionaries say, just about anything will be possible.

"The metaverse is going to be the biggest revolution in computing platforms the world has seen -- bigger than the mobile revolution, bigger than the web revolution," says Marc Whitten, whose title is "senior vice president and general manager of create" at San Francisco-based Unity Software Inc.

Unity is building tools and services to enable people to create metaverse content. Other big tech companies are developing​ hardware and software products for the metaverse​, or their own virtual worlds within it, including Nvidia Corp., Roblox Corp., Epic Games Inc., Microsoft Corp. and Facebook Inc.

"In addition to being the next generation of the Internet, the metaverse is also going to be the next chapter for us as a company," Facebook CEO Mark Zuckerberg said during a July earnings call with analysts. "In the coming years, I expect people will transition from seeing us primarily as a social-media company to seeing us as a metaverse company."

Entering this vast new realm could mean using common devices like smartphones and computers. But tech executives say specialized glasses -- similar to but less bulky and more comfortable than the virtual-reality headsets on the market today -- will allow for greater immersion. We will also likely see a wider selection of haptic gear that lets users feel virtual objects, as well as hardware like omnidirectional treadmills that can simulate running, climbing and other physical activities.

For the metaverse to take off, though, we will need upgrades to existing computer systems and technology, tech executives say, including more raw computing power and higher-quality graphics as well as a universal framework that allows users to move seamlessly from one part of the metaverse to another. Also essential, they say, will be programming tools simple enough to allow anyone to create their own virtual realms and experiences, not just skilled developers.

Concerns over privacy and security will need to be addressed as well. And then there is the matter of the metaverse's potential pitfalls, including the possibility that people will find the virtual realm so compelling that they neglect their real-world needs.

"There's a potential to preferring it to traditional life," Rachel Kowert, an Ontario, Canada-based psychologist who has studied the mental health of gamers, says of the metaverse, adding that the risks are higher for children. "Their primary learning about how to behave and engage with the world is through their peers and social interaction," she says. "It's a critical component of how we learn to be people."

But good or bad -- or perhaps both -- the metaverse is likely coming our way.

Class Trips to Anywhere, Any Era

Executives from tech companies helping to create the metaverse say it will be vast, with replicas of places in the real world -- past, present and future -- all rendered in realistic-looking 3-D. It will be capable of supporting an infinite number of users simultaneously, without the lag time that often frustrates players of multiplayer videogames.

For example, any number of students, from anywhere in the world, might meet up for a class trip to ancient Rome, says Nvidia executive Richard Kerris, who is helping oversee a metaverse infrastructure project called Omniverse that will allow developers around the world to collaborate in real time to build metaverse-content-creation software. The students could peer inside every nook and cranny of the Colosseum, with a virtual gladiator powered by artificial intelligence on hand to answer questions.

In the metaverse, tech gurus say, people will see and interact with each other in the form of avatars. But with the anticipated advances in graphics, these would look far more lifelike than the cartoonish avatars familiar to virtual-reality aficionados, says Daren Tsui, chief executive of Together Labs Inc., a developer of social technologies in Palo Alto, Calif. Avatars also could represent deceased individuals, including family members and friends as well as historical figures, and, with help from artificial intelligence, seemingly bring them back to life.

"The avatar experience will feel so real that you can hardly tell the difference between a virtual meeting and a physical meeting," Mr. Tsui says. "And the virtual experience will be better."

Avatars, however, won't be the only way people appear in the metaverse. Tech executives say we will be able to watch video of the real world, including live footage of concerts and athletic events, for example. But rather than having to view events from the limited perspectives producers offer us, we will have the freedom to enjoy these events from any angle. And with a finger tap, we will be able to call up information about artists and athletes.

We will also be able to mix virtual content with real-world video and interact virtually -- for example, by pelting football players with virtual tomatoes. (The players won't feel a thing.)

Virtual Companions, Weddings and Tourism

Commerce will take place in the metaverse, says John Egan, chief executive of Paris-based forecasting firm L'Atelier BNP Paribas. Among other things, he predicts that metaverse users will buy and sell virtual pets -- from lifelike dogs and cats to dragons and other fantastical creatures.

Other potential business opportunities include virtual weddings and parties, with vendors creating venues and charging rental or entry fees, Mr. Egan says. Similarly, private tour guides could take clients to virtual travel destinations. "The potential is unending," he says.

Metaverse entrepreneurs won't take cash, tech visionaries say, so transactions might involve credit cards and online payment services. But it is likely that cryptocurrency and blockchain technology will play a major role, Mr. Egan says. This way, for example, those virtual pets could have verified "virtual DNA" akin to the nonfungible tokens, or NFTs, that certify the ownership of digital art. As a result, he says, virtual animals might be "bred" for speed, which could allow for virtual races and betting.

A 'Metaverse Strategy' for Business

 

Real-world businesses will be able to participate in the metaverse as well by offering virtual versions of their bricks-and-mortar facilities, Unity's Mr. Whitten says. With existing online stores, customers can read product descriptions and make purchases. In the metaverse, customers would be able to visit virtual retail outlets and try out products in 3-D and at full scale before buying.

 

Similarly, real-estate agents could use the metaverse to allow people shopping for a new place to live to virtually tour homes anywhere in the world without leaving their own home, Nvidia's Mr. Kerris says.

 

"Every Fortune 1000 company will have a metaverse strategy," Mr. Whitten says.

 

Employers will also take advantage of the metaverse's shared 3-D environments to allow far-flung workers to collaborate in ways that are impossible with today's video technology, tech visionaries say. For instance, architects and construction-company executives -- no matter where they are in real life -- could visit a job site virtually to monitor the construction of a new building, which along with its surroundings would be rendered in highly realistic 3-D.

 

"The metaverse offers a massive quantum leap for remote work," Mr. Whitten says. "You'll be able to design and build things faster, more safely and cheaper than you can today."" [1]

1. Tech Visionaries See Brave New Metaverse
Needleman, Sarah E.  Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y. [New York, N.Y]. 18 Oct 2021: A.12.

Nesėkmė visada yra tinkamas pasirinkimas

„Kai baigiasi Elizabeth Holmes teismo procesas dėl spėjamo sukčiavimo jos startuolyje „Theranos“, didžiausias klausimas yra toks: kai bendrovės kraujo tyrimo aparatai neveikė, kodėl ji nepakeitė taktikos? Tikri verslininkai žlunga anksti ir dažnai. Ponia Holmes vietoj to buvo užsispyrus ir pasirinko apgaulę, o ne nesėkmę. Tai gėda. Nepaisant šiandienos IPO ir SPAC fejerverkų, tiesa yra ta, kad Silicio slėnyje dauguma idėjų žlunga. Po velnių, dauguma įmonių žlunga. Daugiau, nei pusė rizikos kapitalo investicijų yra rūkstančios skylės. Laimei, sėkmė dažnai kyla iš griuvėsių pelenų.

    Keletas nesėkmių istorijos: Thomasui Edisonui, „Menlo parko burtininkui“ (Niu Džersis, ne Kalifornija), sunkiausia buvo rasti kaitinamosios lemputės kaitinimo siūlelį. Jis bandė bambuką, kedrą ir linus, kol pamatė, kad karbonizuota medvilnė veikia. "Aš nenusivyliau. Aš ką tik radau 10 000 būdų, kurie neveikia", - sakė Edisonas. Nesėkmė tol, kol nepavyks, geriau už melą, kol nepavyks.

    Tada yra kompiuterio pelė. 1968 m. „Douglas Engelbart“ versija buvo neapdorota medinė trinkelė ant dviejų ratų su trimis mygtukais. „Xerox PARC“ sugalvojo geresnę pelę, naudodami metalinį rutulį ir judesio jutiklius. Steve'as Jobsas to norėjo, todėl „Apple“ pasamdė projektavimo įmonę, kuri sugalvojo daugiau, nei 25 prototipus, ir visi buvo nesėkmės, iki 1981 m. Pagalvokite apie visas nepavykusias peles, kurių prireikė, norint sukurti šiandienos išlenktą pelę su keliais mygtukais, slinkties ratuku ir optiniais jutikliais. Kalbant apie nesėkmes, Jamesas Dysonas per ketverius metus savo „cikloniniam“ dulkių siurbliui pagamino 5 127 prototipus.

    Verslininkas Stewartas Butterfieldas kartą bandė sukurti kelių žaidėjų internetinį žaidimą, tačiau perėjo prie nuotraukų bendrinimo, 2005 metais pardavęs „Flickr“ „Yahoo“ už 25 mln. (sėkmė, bet ne didžiulis laimėjimas Silicio slėnyje) P. Butterfieldas paliko „Yahoo“ 2008 m., kad padėtų įkurti kompaniją „Tiny Speck“ ir sukurtų dar vieną internetinį kelių žaidėjų žaidimą, pavadintą „Glitch“. Atkaklumas! „Glitch“ pritraukė dešimtis tūkstančių žaidėjų, tačiau to nepakako, kad padengtų jo išlaidas, todėl D. Butterfieldas jį nužudė 2012 m.

    „Tiny Speck“ pasuktas, o tai Silicio slėnyje reiškia nesėkmę ir kėsinimąsi padaryti ką nors kita. Kurdama „Glitch“, bendrovė sukūrė savo neapdorotą vidinių ryšių sistemą, kad darbuotojai galėtų bendrauti skaitmeniniu būdu. Galbūt kiti tuo pasinaudotų. Praėjus septyniems mėnesiams po to, kai jie pradėjo dirbti su „Slack“, bendrovė paskelbė savo peržiūros leidimą. Pirmąją spaudos sprogimo dieną 8 000 žmonių paprašė peržiūros versijos. 2014 m. vasario mėn. „Slack“ turėjo 16 000 vartotojų, o lapkritį - 285 000, o už tai sumokėjo 73 000. Dabar jį kasdien naudoja daugiau, nei 10 milijonų žmonių. Ponas Butterfieldas pernai pardavė „Slack“ „Salesforce“ už 27,7 mlrd. Tai nesiseka, kylant aukštyn!

    Tada yra Elonas Muskas, kuris labai atvirai pažymėjo: "Mano pajamos iš" PayPal "įsigijimo buvo 180 milijonų JAV dolerių. Aš įdėjau 100 milijonų dolerių į" SpaceX ", 70 milijonų dolerių į "Teslą" ir 10 milijonų dolerių į "SolarCity". Turėjau skolintis pinigų būsto nuomai." „SpaceX“ buvo įkurta 2002 m. Originalūs „Tesla Roadsters“ turėjo kokybės problemų, ir aš mačiau, kad bortiniai sunkvežimiai vežė nesėkmingus „Roadsters“ atgal į prekybos atstovybę. „SolarCity“ buvo savotiškas kvailio darbas".

 

    Sėkmė turi daug tėvų ir aplinkkelių. Nors neturėtume skatinti nesėkmių, neturėtume to bausti ir vengti nesėkmingų verslininkų, kaip pralaimėtojų. Nesėkmė yra natūralios sėkmės raidos dalis.

 

    Nesėkmė yra tai, kodėl tiek daug dalykų sugalvoja verslininkai, o ne didelės įmonės. 

 

Nedaugelis dirbančių„General Motors“, „General Electric“ ar IBM nori rizikuoti savo karjera dėl kažko drąsaus. Potencialūs novatoriai bijo nesėkmės, kuri gali pakenkti jų kilimui į skyriaus vadovo postą ir šiek tiek didesnį biurą.

 

    Rizikos kapitalas ir Silicio slėnis yra dorybinga rizikos linija, kurioje pinigai ieško grąžos, o idėjos-pinigų. Vietoj vieno vadovavimo ir valdymo korporacinio asmens, kuriam būtų galima pateikti idėją, yra daugybė rizikos įmonių, kurios specializuojasi išgirsti „idėjas“. Gauti neišeina? Tiesiog eik per gatvę. Kai kurios rizikos kapitalo įmonės net atvirai kalba apie sėkmingas įmones, kurias jos pasirinko nefinansuoti.

    Kai kurios didžiosios įmonės leidžia vykdyti sklepo darbų projektus, o „Google“ netgi finansuoja vadinamuosius mėnulio skrydžius, tokius, kaip savarankiško vairavimo kompanija „Waymo“. Tačiau sėkmingi tokie projektai vis dar pasitaiko retai.

    Kartą draugas prisipažino, kad jaudinasi dėl prisijungimo prie startuolio. - O kas, jei nepavyks? - jis paklausė. Po įprasto pasiūlymo pridėti nulį prie bet kokios jų siūlomos akcijos sumos, pasakiau: „Na ir kas? Jūs vis dar esate jūs. Nesuklysite, nors įmonė gali. Visada galite gauti kitą darbą, kad užsidirbtumėte pinigų arba pradėtumėte kažką kito." Nesėkmė yra pasirinkimas, net jei jis nėra pageidaujamas. Norėčiau, kad kas nors būtų tai pasakęs poniai Holms. “[1]

1. Inside View: Failure Is Always an Option
Kessler, Andy.  Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y. [New York, N.Y]. 18 Oct 2021: A.15.

Failure Is Always an Option


"As the Elizabeth Holmes trial for alleged fraud at her startup Theranos winds on, the biggest question is: When the company's blood testing machines didn't work, why didn't she change tactics? Real entrepreneurs fail early and often. Ms. Holmes instead was stubborn and chose deception over failure. That's a shame. Despite today's IPO and SPAC fireworks, the truth is that in Silicon Valley most ideas fail. Heck, most companies fail. More than half of venture-capital investments are smoking holes in the ground. Fortunately, success often rises from the ashes of ruin.

Some history of failure: Thomas Edison, the "Wizard of Menlo Park" (New Jersey, not California), had the hardest time finding a filament for his incandescent lightbulb. He tried bamboo, cedar and flax until he found that carbonized cotton worked. "I have not failed. I've just found 10,000 ways that won't work," Edison said. Fail until you succeed beats fake it till you make it.

Then there is the computer mouse. The Douglas Engelbart version of 1968 was a crude wooden block on two wheels with three buttons. Xerox PARC came up with a better mouse using a metal ball and motion sensors. Steve Jobs wanted one, so Apple hired a design firm, which came up with over 25 prototypes, all failures, until a design in 1981 worked. Think of all the failed mice it took to create today's curved mouse with multiple buttons, a scroll wheel and optical sensors. Speaking of failures, James Dyson made 5,127 prototypes over four years for his "cyclone" vacuum cleaner.

Entrepreneur Stewart Butterfield once tried to build a multiplayer online game but switched to photo sharing, selling Flickr to Yahoo in 2005 for $25 million. Success, but not a home run in Silicon Valley. Mr. Butterfield left Yahoo in 2008 to help found a company called Tiny Speck and build another multiplayer online game called "Glitch." Persistence! "Glitch" attracted tens of thousands of gamers, but not enough to cover its costs, so Mr. Butterfield killed it in 2012.

Tiny Speck pivoted, which in Silicon Valley means fail and scramble to do something else. The company had built its own crude internal communications system for employees to chat digitally during the development of "Glitch." Maybe others would use it. Seven months after they started work on Slack, the company announced its preview release. On the first day of the press blitz, 8,000 people requested the preview version. In February 2014 Slack had 16,000 users and by November it had 285,000, with 73,000 paying for it. Now more than 10 million people use it daily. Mr. Butterfield sold Slack to Salesforce for $27.7 billion last year. That's failing upward!

Then there's Elon Musk, who very openly noted, "My proceeds from the PayPal acquisition were $180 million. I put $100 million in SpaceX, $70m in Tesla, and $10m in SolarCity. I had to borrow money for rent." SpaceX was founded in 2002 and scraped by for years. Tesla's original Roadsters had quality issues, and I used to see flatbed trucks hauling failed Roadsters back to the dealership. SolarCity was kind of a dud."

 

Success has many fathers and detours. While we shouldn't encourage failure, we shouldn't penalize it either by shunning failed entrepreneurs as losers. Failure is part of the natural evolution to success.

 

Failure is why so many things are invented by entrepreneurs instead of by big companies. Few inside General Motors or General Electric or IBM want to risk their careers on something bold. Potential innovators fear failure that could tarnish their rise to department head and a slightly bigger office.

 

Venture capital and Silicon Valley are a virtuous risk-taking loop with money looking for returns and ideas looking for money. Rather than one command-and-control corporate person to pitch an idea to, there are scores of venture firms that specialize in hearing "out there" ideas. Get a no? Just walk across the street. Some VC firms even openly talk about the successful companies they chose not to fund.

 

Some big companies allow skunk-work projects, and Google even funds so-called moon shots like self-driving Waymo. But successful spinouts are still rare.

A friend once confessed to being nervous about joining a startup. "What if it fails?" he asked. After my usual suggestion of adding a zero to whatever share amount they offer, I said, "So what? You're still you. You won't fail, though the company might. You can always get another job to make money or start something else." Failure is an option, even if it isn't the preferred one. I wish someone had told that to Ms. Holmes." [1]

1. Inside View: Failure Is Always an Option
Kessler, Andy.  Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y. [New York, N.Y]. 18 Oct 2021: A.15.