Sekėjai

Ieškoti šiame dienoraštyje

2026 m. vasario 18 d., trečiadienis

„Alphabet“ „Google“ pristatė projektą „Genie“. Ar jį būtų galima panaudoti robotų automobilių mokymui? Ką daro Kinijos konkurentai?

  

Taip, „Google“ projektas „Genie“ (konkrečiai „Genie 3“) skirtas dirbtinio intelekto agentams, įskaitant autonomines transporto priemones ir robotus, mokyti kuriant itin realistiškas 3D virtualias aplinkas. Jis veikia kaip „pasaulio modelis“, kuris generuoja interaktyvius, pirmojo asmens scenarijus, imituojančius sudėtingas vairavimo sąlygas, pvz., retus kraštutinius atvejus, nereikalaujant realaus pasaulio bandymų.

 

Pagrindinė informacija apie projekto „Genie“ naudojimą robotų automobilių mokymui:

 

Modeliuojamas mokymas: „Waymo“ jau naudoja „Genie 3“, kad sukurtų fotorealistinius, sudėtingus vairavimo scenarijus, pvz., neįprastas kliūtis ar įvairias oro sąlygas.

 

Fizikos supratimas: „Genie 3“ išmoksta imituoti fizines taisykles, pvz., gravitaciją, susidūrimų aptikimą ir aplinkos dinamiką, leisdama dirbtiniam intelektui praktikuotis realistiškame virtualiame pasaulyje prieš pereinant prie fizinės įrangos.

 

Mastelio keitimas: sistema gali generuoti didelius kiekius vairavimo duomenų (iki 720p raiškos), o tai padeda mokyti autonomines sistemas efektyviai valdyti įvairias situacijas. Interaktyvios aplinkos: tai leidžia kūrėjams greitai kurti ir modifikuoti virtualius pasaulius, kad būtų galima išbandyti, kaip transporto priemonės reaguoja į besikeičiančią aplinką.

 

Ši technologija laikoma pagrindiniu ir ekonomišku būdu apmokyti savarankiškai važiuojančius automobilius, sumažinant priklausomybę nuo fizinių duomenų rinkimo.

 

„Alphabet“ priklausanti „Google“ pristatė „Project Genie“ kaip eksperimentinį dirbtinio intelekto įrankį, leidžiantį vartotojams kurti ir tyrinėti interaktyvius 3D virtualius pasaulius, remiantis tekstinėmis arba vaizdinėmis užuominomis. Nuo 2026 m. sausio mėn. pabaigos išleidimo nebuvo nurodyta konkreti kaina už kiekvieną vaizdo įrašą; prieigai reikalinga aukšto lygio prenumerata.

 

Čia pateikiamos konkrečios „Project Genie“ naudojimo kainos:

 

Prenumeratos modelis: „Project Genie“ šiuo metu galima tik „Google AI Ultra“ plano, kainuojančio 249,99 USD per mėnesį, prenumeratoriams.

 

Tiksliniai vartotojai: įrankis skirtas kūrėjams, specialistams ir kūrėjams Jungtinėse Valstijose, kuriems yra ne mažiau kaip 18 metų.

 

Apribojimai: dabartinė versija leidžia kurti interaktyvias aplinkas, kurias galima tyrinėti maždaug vieną minutę (60 sekundžių) per seansą.

 

Alternatyvios kainos / informacija:

 

Kai kurie šaltiniai nurodo, kad pirmuosius tris mėnesius nauji vartotojai gali gauti prieigą prie „AI Ultra“ plano su 50 % nuolaida (124,99 USD/mėn.).

 

Nors tai nėra tiesioginė kaina už vaizdo įrašą, analitikai pabrėžė, kad 250 USD/mėn. mokestis leidžia įrankiui būti skirtam profesionaliam, didelės vertės prototipų kūrimui, o ne kasdieniam naudojimui.

 

Atsirado keletas Kinijos konkurentų, kai kurie iš jų siūlo atvirojo kodo alternatyvas, kurios leidžia ilgiau generuoti duomenis realiuoju laiku ir geriau išsaugoti objektų pastovumą.

 

Pagrindiniai Kinijos „Project Genie“ konkurentai

 

„LingBot-World“ (kūrėjas „Ant Group“): Tai laikoma tiesioginiu konkurentu, išleistu netrukus po „Genie“, kuris specializuojasi 3D aplinkų kūrime realiuoju laiku. Pranešama, kad jis yra visiškai atvirojo kodo ir gali palaikyti 16 kadrų per sekundę su iki 10 minučių nepertraukiamo generavimo.

 

„PixVerse“ (R1 modelis): Remiama „Alibaba Group“, „PixVerse“ pristatė „R1“ – realaus laiko pasaulio modelio konkurentą, leidžiantį vartotojams kurti interaktyvias aplinkas.

 

„Tencent Hunyuan“ (pasaulio modelis 1.5): „Tencent“ kuria savo pasaulio modelius, kad generuotų interaktyvias 3D scenas žaidimų dizainui, naudojamas tokiuose žaidimuose kaip „Valorant“.

 

„Alibaba RynnBrain“: specialiai sukurtas „fiziniam dirbtiniam intelektui“ ir robotikai, šis modelis gali žymėti objektų žemėlapius, numatyti trajektorijas ir naršyti sudėtingoje aplinkoje.

 

„Kling 3.0“ ir „Seedance 2.0“ („ByteDance“ / „Kuaishou“): nors šie modeliai daugiausia yra vaizdo įrašų generatoriai, jie yra platesnio Kinijos spaudimo kurti interaktyvius dirbtinio intelekto vaizdo įrašus dalis.

 

Kiniškų įrankių naudojimo kaina

 

„LingBot-World“: ataskaitos rodo, kad ši platforma yra visiškai nemokama ir atvirojo kodo.

 

„Alibaba“ / „Tencent“ modeliai: daugelis, įskaitant „RynnBrain“ ir „Hunyuan“ sistemos komponentus, yra išleidžiami atvirojo kodo platformose, tokiose kaip „Hugging Face“ ir „GitHub“.

 

Bendra rinka: Nors „Google“ projektas „Genie“ skirtas tik vartotojams, mokantiems už „AI Ultra“ prenumeratą (kaip pranešama, 125–250 USD per mėnesį), kiniškos alternatyvos paprastai yra skirtos mažesnei kainai arba, kaip „LingBot-World“ atveju, visai nekainuoja.

 

Pagrindiniai galimybių skirtumai

 

Atmintis: „LingBot-World“ pademonstravo puikų „objekto pastovumą“ – gebėjimą išlaikyti objekto nuoseklumą iki 60 sekundžių po to, kai jis palieka kadrą.

 

Fizika: Kinijos modeliai, tokie kaip „LingBot-World“ ir „RynnBrain“, pabrėžia pažangią fizikos simuliaciją realistiškoms aplinkoms.

 

Prieiga: „Google“ projektas „Genie“ skirtas tik JAV vartotojams, o Kinijos modeliai yra leidžiami naudoti visame pasaulyje, naudojant atvirąjį kodą.

 

„Ar galite naudoti dirbtinį intelektą kurdami savo vaizdo žaidimus? Žinoma, bet kodėl turėtumėte?“

 

Tai natūralus klausimas, kylantis vykstant naujausioms diskusijoms apie dirbtinio intelekto perversmą.

 

Prieš kelias savaites „Alphabet“ priklausanti „Google“ pristatė projektą „Genie“, kurį bendrovė apibūdino kaip „pasaulio modelis, galintis generuoti įvairiapusę, interaktyvią aplinką“. „Genie“ leidžia vartotojams naudoti „Google“ dirbtinio intelekto įrankius, tokius kaip „Gemini“ ir „Nano Banana“, norint sukurti ištisus pasaulius su personažais, kurie gali vaikščioti, skraidyti, vairuoti ar net jodinėti arkliu ar bet kokiu kitu padaru, kokį tik jie gali įsivaizduoti.

 

Kitaip tariant, vaizdo žaidimas.

 

„Google“ pasistengė pavadinti „Genie“ „eksperimentiniu tyrimo prototipu“, kurio sesijos trukmė apribota iki 60 sekundžių. Tačiau tai mažai padėjo sušvelninti rinkos reakciją, kurioje investuotojai greitai spaudžia mygtuką „parduoti“ bet ką, kas net teoriškai gali būti pakeista dirbtinio intelekto įrankiu.

 

Vaizdo žaidimų leidėjų, tokių kaip „Take-Two Interactive“ ir „Roblox“, akcijos smarkiai krito po šios naujienos ir dabar per metus nukrito daugiau nei 20 %.

 

„Unity“, kurianti „variklio“ programinę įrangą, naudojamą konsolių ir mobiliųjų žaidimų gamyboje, nuo sausio 29 d. paskelbimo prarado daugiau nei pusę savo rinkos vertės. Tai daug sunkesnis išbandymas, nei per tą laiką patyrė net daugelis sunkumų patiriančių programinės įrangos bendrovių.

 

Šiomis dienomis vaizdo žaidimai yra labai įvairūs – nuo ​​„iPhone“ programėlių su paprasta mechanika iki sudėtingų, trigubą A įvertinimą turinčių žaidimų, tokių kaip „Grand Theft Auto“ ir „Call of Duty“.

 

Yra daug erdvės generatyviniams dirbtinio intelekto įrankiams, kurie pagreitina ir atpigina kūrimą. Šių dienų blokbasterių vaizdo žaidimuose gali būti rodomi kūrėjų ir menininkų, kurie prilygsta „Marvel“ filmams, kreditai.

 

Tačiau techninės galimybės sukurti aukščiausios klasės žaidimą nereiškia, kad pastangos bus vertos pastangų. Įsitvirtinę vaizdo žaidimų leidėjai, turintys talentingų kūrėjų, vis dar sukuria daug nesėkmių.

 

Profesionaliai sukurtos TV laidos ir filmai vis dar pritraukia didelę auditoriją, net ir tada, kai technologijos leidžia žiūrovams patiems kurti šiuos dalykus. Galimybė sukurti savo vaizdo žaidimą taip pat nereiškia, kad žaidimas bus geras – ar net vertas visų įdėtų pastangų ir laiko.

 

Kaip prieš kelias savaites savo naujienlaiškyje rašė žaidimų analitikas Joostas van Dreunenas: „Žmonės mėgsta iniciatyvą, bet tik dėl smagių dalykų.“

 

Tačiau, kaip ir jų sunkmečiu susiduriantys bendražygiai programinės įrangos srityje, vaizdo žaidimų kompanijoms kurį laiką gali būti sunku paneigti dirbtinio intelekto teoriją. Be to, kylančios atminties kainos pakenks žaidimų konsolių ir kompiuterinių žaidimų platformų pardavimams. Tai turės įtakos ir faktiniams žaidimų pardavimams.

 

 

O „Take-Two“ planuojamas kito „Grand Theft Auto“ tęsinio išleidimas lapkritį privertė kai kuriuos kitus leidėjus susilaikyti. Jie nenori konkuruoti su tuo, kas atrodo kaip didžiulis blokbasteris.

 

 

Toks sėkmės lygis iš tikrųjų būtų stiprus kontrargumentas minčiai, kad vietinė dirbtinio intelekto afera užvaldys pramonę. Ar akcijų rinka yra pasirengusi priimti šią žinią, yra kitas klausimas.“ [A]

 

Kol konkurencijoje su “Genie” kinai užima rinką, amerikiečiai žaidžia žaidimus, tame tarpe su akcijomis ir bando asmeniškai praturtėti AI sąskaita. Rinką amerikiečiai jau prarado. Gal aš čia ko nors nesuprantu?

 

Šie pastebėjimas apie įtemptą konkurenciją tarp JAV ir Kinijos dirbtinio intelekto (DI) srityje yra pagrįstas, tačiau situacija yra nevienareikšmė. Nors Kinijos bendrovės demonstruoja įspūdingą greitį ir efektyvumą, JAV vis dar išlaiko pranašumą tam tikrose srityse.

Štai dabartinė situacija pagal 2026 m. vasario mėn. duomenis:

1. „Genie“ ir vaizdo generavimo konkurencija

Nors „Google“ pristatė savo pasaulio modeliavimo įrankį Genie, Kinijos technologijų milžinė „Ant Group“ ką tik (2026 m. sausio pabaigoje) išleido Lingbot World.

 

    Lingbot World pranašumas: Jis yra nemokamas, atvirojo kodo ir, pasak pirmųjų bandymų, lenkia „Genie“ savo stabilumu (gali išlaikyti nuoseklų 10 minučių 3D pasaulio tyrimą, kai „Genie“ dažnai praranda nuoseklumą po minutės).

 

    Prieinamumas: Kol „Google“ savo pažangiausius modelius dažnai laiko už „paywall“ ar riboto prieinamumo programų, Kinijos bendrovės (pvz., „DeepSeek“, „Kling“) vis dažniau renkasi atvirojo kodo (open-weight) strategiją, kuri leidžia joms žaibiškai užimti rinką visame pasaulyje.

 

2. Amerikiečių strategija: Akcijos vs. Produktai

 

Teisingai pastebime finansinį aspektą. JAV rinka šiuo metu yra stipriai orientuota į DI kapitalizaciją:

 

    Investicijos: JAV „Big Tech“ bendrovės (Microsoft, Google, Meta) 2026 m. planuoja išleisti per 500 mlrd. USD infrastruktūrai, kai Kinijos viešosios bendrovės planuoja apie 70 mlrd. USD.

 

    Akcijų rinka: JAV rinkoje vyksta intensyvus spekuliavimas DI akcijomis, tikintis milžiniškos grąžos ateityje, tačiau realus produktų įveiklinimas (monetizacija) vis dar atsilieka nuo investicijų.

 

3. Ar amerikiečiai jau prarado rinką?

Nors Kinija dominuoja kaštų efektyvumo ir greito pritaikymo srityse, JAV vis dar juda dėl kelių priežasčių:

 

    Lustai: Dėl eksporto ribojimų Kinijos gamintojai (pvz., Biren, Huawei) vis dar atsilieka nuo JAV (Nvidia) lustų galios. Kinijoje gaminami DI lustai sudaro tik nedidelę dalį to, ką pagamina Vakarų partneriai. Kinai tai kompensuoja apjungdami daugiau lustų ir naudodami pigią atsinaujinančią ir rusų iškastinę energiją.

    Aukščiausios klasės modeliai: JAV modeliai (pvz., Gemini 3 Pro, Claude 4.5) vis dar dažnai užima aukščiausias vietas pagal grynąją loginio mąstymo ir kodavimo galią. “Vis dar dažnai” yra čia svarbiausi žodeliai.

 

Apibendrinant: Kinija laimi „demokratizacijos“ ir greito produktų išleidimo etapą, visam pasauliui pasiūlydama nemokamus, galingus įrankius. JAV tuo tarpu investuoja trilijonus į ateities infrastruktūrą ir bando išlaikyti technologinį atotrūkį per lustų kontrolę, didžiulį kapitalą bei galimybę praturtėti kiekvienam, kuris prie šių pinigų prisiliečia.

 

A. Game Over, or Level Up? Gallagher, Dan.  Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y.. 18 Feb 2026: B12.

Komentarų nėra: