Sekėjai

Ieškoti šiame dienoraštyje

2023 m. birželio 12 d., pirmadienis

„Hasbro“ planai atgaivinti žaislų verslą: „Monopolio“ ir „Transformerių“ veiksmo figūrų kūrėjas teigia, kad dalis strategijos yra laimėti didesnę ikimokyklinio ugdymo rinkos dalį

  „Kas bendro tarp mažylių ir vyresnių, nei 50 metų suaugusiųjų? „Hasbro“ nori jiems abiem parduoti daugiau žaislų.

 

     Žaislų ir žaidimų gamintojas patyrė silpną atostogų sezoną, o pajamos sumažėjo 9 % 2022 m. – pirmaisiais metais, kai Chrisas Cocksas ėjo „Monopolio“, „Play-Doh“, „Transformerių“ veiksmo figūrų ir fantastinio žaidimo „Dungeons & Dragons“ vyriausiojo direktoriaus pareigas.  Priešingai, konkurento „Lego“ pajamos pernai šoktelėjo 17%, o „Barbie“ gamintojo „Mattel“ pajamos buvo lygios.

 

     Analitikai teigia, kad šiais metais žaislų pramonė išgyvena sunkesnius laikus, nes ekonomika lėtėja ir infliacija yra didelė. Sausio pabaigoje Cocks paskelbė apie planus panaikinti apie 15% įmonės pasaulinės darbo jėgos – tai didžiausias darbo vietų mažinimas per 100 metų istoriją. Ilgametis žaidėjas, buvęs „Microsoft“ vadovas, prisijungęs prie „Hasbro“ 2016 m., sako manantis, kad įmonė per daug nuklydo nuo pagrindinės žaislų ir žaidimų verslo. Jis priduria, kad tikisi iš naujo paskatinti pajamų augimą ir padidinti rinkos dalį iš dalies suviliodamas klientus „abiejų amžiaus grupių galuose“.

 

     Interviu 49 metų Cocks papasakojo apie savo kelių kartų strategiją ir fizinių žaislų vaidmenį vis labiau skaitmeniniame pasaulyje. Toliau pateikiamos redaguotos ištraukos:

 

     WSJ: Su kokiais pagrindiniais iššūkiais susiduria Hasbro?

 

     COCKS: Didžiausias mūsų žaislų verslo rinkos dalies praradimas per pastaruosius trejus ar ketverius metus. Mes praradome žaidimą, centrinį Hasbro ramstį, ir nepakankamai investavome į savo pagrindinį žaislų verslą. Dėl šios priežasties mūsų inovacijų smagratis nesisuko taip greitai, kaip mūsų konkurentų.

 

     Antrasis mūsų iššūkis – 2019 m. įsigijome pramogų įmonę [Entertainment One]. Labai daug pramogų, kurias kuria įmonė, nėra susijusios su žaidimu. Niekada neturėsime veiksmo figūros, paremtos to padalinio kuriama realybės televizijos šou „Nuogi ir išsigandę“. Tikriausiai galime padaryti tai, ko reikia pramogų srityje, turėdami daug mažesnį pėdsaką. [Hasbro ketina parduoti didžiąją dalį „eOne“ televizijos ir filmų ištekliu, kurie nesusiję su „Hasbro“ intelektine nuosavybe.]

 

     WSJ: Numatėte tolesnį bendrų pajamų mažėjimą šiais metais. Kaip atkursite kilimo trajektoriją?

 

     COCKS: Išleidžiame dideles sumas, kad pritrauktume patyrusius pramonės lyderius ir pagerintume veiklą, pvz., naudodamiesi išplėstine vartotojų įžvalgų komanda ir išplėstine duomenų analize. Taip pat atskleidžiame vertę verslo padaliniuose, leisdami keliems žmonėms priimti svarbiausius sprendimus.

 

     WSJ: Kodėl „Mattel“ vis dėlto užėmė didesnę žaislų rinkos dalį?

 

     GAIDAI: Jų dalis auga. Mes nesiekiame būti didžiausia žaislų kompanija pasaulyje. Siekiame būti geriausia įmone penkiose kategorijose, kurios sudaro apie 54 % pasaulinės žaislų ir žaidimų rinkos. Galime padidinti savo bendrą rinkos dalį, padidinti bendrą pelningumą ir vis tiek būti gana gerai diversifikuoti. Džiaugsmingas šalutinis poveikis gali būti, kad mes gausime didžiausią žaislų pramonės dalį.

 

     WSJ: Papasakokite, kokių žingsnių imsis Hasbro, siekdamas pirmauti visose penkiose kategorijose: veiksmo figūrėlės, ikimokyklinio amžiaus žaislai, žaidimai, menas ir amatai, taip pat lauko ir sporto reikmenys.

 

     COCKS: Ikimokyklinis ugdymas yra vienintelė sritis, kurioje nesame Nr. 1. Esame sparčiai augantis Nr. 4 visame pasaulyje. Daugeliu atžvilgių mūsų ikimokyklinio ugdymo verslas yra tik veiksmo figūrėlės mažesnėms rankoms. Būdami 2 ar 3 metų galime užmegzti santykius su tokiais mėgstamiausiais, kaip Peppa Pig.

 

     Taip pat bendradarbiaujame su Walt Disney, pavyzdžiui, „Young Jedi Adventures“, vaikams skirtą „Žvaigždžių karų“ versiją. Tai animacinis serialas, kuris debiutavo šį pavasarį. Yra nauja Hasbro veiksmo figūrėlių ir žaidimų rinkinių linija, švenčianti treniruojančius herojus. Ir pamatysite, kad senieji mėgstamiausi sensta. Yra įdomių būdų, kaip 3 metų vaikams pristatyti daugiau „Transformerių“ žaislų. Paprastai vaikas į „Transformerius“ patenka maždaug 5–6 metų.

 

     Originalus animacinis serialas „Transformers EarthSpark“ padeda mūsų jauniausiems gerbėjams susipažinti su prekės ženklu. Turime žaislų, kurie sutampa su ta serija, išleista praėjusių metų pabaigoje, pavyzdžiui, „1-Step Flip Changer“ veiksmo figūrėlės.

 

     WSJ: Kaip pritrauksite daugiau mažų vaikų į savo populiarius amatus, tokius kaip „Play-Doh“?

 

     COCKS: Mes galime patirti tikrai įdomių žaidimų su Play-Doh ir panašiais junginiais, susiliejančiais veiksmo figūrėlėmis ar lėlėmis paremtomis istorijomis. Tai bus kažkas naujoviško 2024 m.

 

     WSJ: „Hasbro“ atsisakė kelių žaislų prekių ženklų. Kaip pasirinkti, kurių prekių ženklų nebeparduoti ir licencijuoti?

 

     COCKS: Mes tai darome su tokiais prekių ženklais kaip „Easy Bake“ ir „Lincoln Logs“. Turime 1500 prekių ženklų. Esame linkę sutelkti dėmesį į prekių ženklus, kurių pajamos yra 25 mln. dolerių arba didesnės ir kurių veiklos pelno marža yra ne mažesnė, kaip 10 %, ir į mums patinkančią kategoriją. Likutis yra prieinamas mūsų licencijavimo komandoms, kad galėtų rasti partnerystes, kurios išliktų gyvos. Viskas, kas nėra veiksmo figūra, ikimokyklinio amžiaus prekės ženklas, stalo žaidimas, menų ir amatų prekės ženklas arba lauko prekės ženklas būtų potencialios licencijos lape.

 

     WSJ: 18 metų ir vyresni žmonės sudarė 14 % JAV žaislų pramonės pardavimų per 12 mėnesių, pasibaigusių 2022 m. birželio 30 d., rinkos tyrinėtojos Circana duomenimis. Tai daugiau, nei 9 % 2019 m. Kodėl „vaikai“ žaidžia Dungeons & Dragons ir renka retro žaislus, tokius, kaip G.I. Džo?

 

     COCKS: Suaugę daugelis žmonių tampa vis labiau ištikimi prekės ženklams, kuriuos ugdė vaikystėje. Keturiasdešimt procentų mūsų metinių pajamų gaunama iš 18 metų ir vyresnių žmonių. Lengvai supratau, kad po penkerių metų tai yra 50 proc. Mūsų suaugusiųjų gerbėjų verslo širdis ir siela pristato 30, 40, 50 ir daugiau žmonių svajonių žaislus nuo vaikystės.

 

     Su Dungeons & Dragons dauguma žmonių pradeda žaisti būdami 11 ar 12 metų ir niekada nenustoja žaisti net būdami 49 metų tokios kompanijos, kaip aš generalinis direktorius. Vis dar žaidžiu maždaug kartą per mėnesį.

 

     WSJ: Ką toliau darysite su Hasbro Pulse, jūsų suaugusiems skirta svetaine? Ji siūlo išskirtinę žaislų seriją, kurią sudaro balsu valdomas robotas „Transformers“ už 999,99 dolerių.

 

      COCKS: itin aukštos klasės transformeriai kuria ypatingas kolekcines ir žaidimo akimirkas. Galite tikėtis daugiau popkultūros, pramogomis pagrįstos intelektinės nuosavybės iš žaidimų kompanijų ir filmų. Taip pat pamatysite, kaip išplėsime šalis, kuriose galima įsigyti Hasbro Pulse.

 

     WSJ: Kurie žaislai šiais metais bus labai populiarūs tarp suaugusiųjų?

 

     COCKS: Prekybos kortelės, nesvarbu, ar „Magic: The Gathering“, ar „Pokemon“, ir toliau bus labai populiarios. Veiksmo figūrėlės su filmų ir žaidimų jungtimis bus labai populiarios.

 

     WSJ: pasirodė naujas filmas „Transformeriai“. Ankstesni iš jų uždirbo beveik 5 milijardus dolerių pasaulinių kasų pardavimų ir paskatino susijusių Hasbro produktų pardavimą.

 

     Bet kodėl žaislų pramonė turėtų pasikliauti filmais, kurdama prekės ženklą?

 

     GAIDAI: Filmai vis dar yra svarbūs, bet vis dažniau ne vienintelis žaidimas mieste. Vaizdo žaidimai yra pageidaujama daugialypės terpės pramogų forma naujoms kartoms.

 

     WSJ: Ar „Hasbro“ žaislų ir stalo žaidimų pardavimas taip pat nukentėjo, nes jaunuoliai praleidžia valandas per dieną priklijuoti prie išmaniųjų telefonų?

 

     COCKS: Mes jau ilgą istoriją pritaikėme savo prekės ženklus prie žmonių žaidimo. Buvome vieni iš pirmųjų skaitmeninio ir fizinio žaidimo derinimo novatorių. Be skaitmeninių žaidimų galimybių kūrimo, mes taip pat turime gana didelę skaitmeninių licencijavimo komandą, kuri padeda generuoti tokius hitus kaip Monopoly Go, mobilusis žaidimas.

 

     Mes ir toliau jaučiame, kad yra tvirta fizinių daiktų rinka, nesvarbu, ar tai vaikai, norintys žaisti su žaislais, šeimos, kurios nori žaisti stalo žaidimą, ar vis dažniau suaugusieji gerbėjai, mėgstantys rinkti savo svajonių žaislus nuo vaikystės.

 

     WSJ: Tačiau jūsų skaitmeninių žaidimų verslas generuoja didesnę pelno maržą, nei žaislai. Kodėl gi nepasitraukus iš savo pagrindinės veiklos ir nepasirinkus skaitmeninius žaidimus?

 

      COCKS: Skaitmeniniai ir fiziniai žaislai ir žaidimų gaminiai gyvens kartu. Žaislas padeda tobulėti, tyrinėti savo vaizduotę ir žaisti su kitais. Nematau pasaulio, kuriame mamos ir tėčiai nenorėtų gauti žaislų savo vaikams. Tikrai ne mano gyvenime.

     ---

     Joann S. Lublin, nuolatinis „Wall Street Journal“ bendradarbis, anksčiau buvo jo valdymo naujienų redaktorius ir karjeros apžvalgininkas. El. paštas: joann.lublin@wsj.com.

     ---

     Hasbro faktai

     - 150 milijonų dolerių: bendras išlaidų mažinimas Hasbro gali pasiekti šiais metais.

     -- 70 %: pajamos pernai išaugo Hasbro Pulse, suaugusiems skirtoje svetainėje, kuri yra greičiausiai augantis bendrovės tiesioginis vartotojų kanalas.

     -- 25 ir daugiau: G.I. Joes, kurį generalinis direktorius Chrisas Cocksas vis dar turi iš savo vaikystės kolekcijos.

     -- Daugiau, nei 500 milijonų: Play-Doh skardinės, kurias Hasbro kasmet pristato visame pasaulyje.

     Šaltinis: įmonė“ [1]

 

1. C-Suite Strategies (A Special Report) --- Hasbro's Plans to Revive Its Toy Business: The maker of Monopoly and Transformers action figures says part of the strategy is to win a bigger share of the preschool market. Lublin, Joann S. 
Wall Street Journal, Eastern edition; New York, N.Y. [New York, N.Y]. 12 June 2023: R.1.

 

Komentarų nėra: