„Per dešimtmečius dirbtinio intelekto vaizdavimas išsivystė iš mokslinės fantastikos piktadario į sisteminę realybę.
Žaidėjai imasi bėgikų vaidmenų – laisvai sklandančios sąmonės, spinduliuojančios erdvę į tuščiavidurius bejausmius sintetinių kūnų apvalkalus, naujausiame studijos, sukūrusios mokslinės fantastikos milžinus „Halo“ ir „Destiny“, žaidime. Šios laikinos formos buvo sukurtos kaip beatodairiškos lobių ir atsakymų paieškos tolimoje kolonijoje, kuri žlugo prieš šimtą metų, dalis.
Šimtas metų yra būtent tai, ką jaučiame, kai žaidimo pirmtakų serija, dar vadinama „Marathon“, buvo išleista „Macintosh“ operacinei sistemai 1990-ųjų viduryje.
Tuo metu dirbtinis intelektas saugiai sklandė mokslinės fantastikos srityje: borto kompiuteris HAL 9000 iš „2001: Kosminė odisėja“ arba filosofinės dilemos, kurias pateikė Asimovas, Herbertas ir Clarke'as. Internetas buvo gremėzdiškas ir sunkiai pasiekiamas, o vaizdo žaidimai buvo žaidžiami tamsoje darbo kambaryje su užtrauktomis žaliuzėmis arba namų biure ant didelės smėlio spalvos dėžės. Laukimas Kad mūsų modemai šliauždami prisijungtų prie interneto ir perskaitytų penkis el. laiškus, DI atrodė kaip idėja tolimai ir neįsivaizduojamai ateičiai.
Šiuolaikinis „Marathon“ – sudėtingas šaudyklės žaidimas, šį mėnesį buvo išleistas visiškai kitokioje aplinkoje. Vaizdo žaidimai įsiveržė į pagrindinę madą, o tokios žvaigždės kaip Megan Thee Stallion muzikiniuose vaizdo klipuose įkūnija „Tekken“ personažus, o močiutės įveikia lygius žaidime „Bejeweled“. DI toli gražu ne tolima, netikėta koncepcija ar įprastas mokslinės fantastikos piktadarys, o dabar atrodo neišvengiama. Dideli kalbos modeliai yra visai šalia, įsiskverbę į viską – nuo „Word“ dokumentų iki virtuvės prietaisų.
Skirtingai nuo spalvingo žaidimo „Doom“, iš kurio jis gausiai skolinasi savo mechaniką ir pirmojo asmens, beveik trimatį požiūrį, originalus „Marathon“ buvo tamsus ir monotoniškai pilkas. Jis buvo sukurtas pagal to meto šaltą, griežtą mokslinės fantastikos estetiką. Pistoleto metalo sienos ir rudi bastionai driekiasi per mėnulio dydžio erdvėlaivio „U.E.S.C. Marathon“ urvinį vidų. Žaidėjai valdo bevardį apsaugos pareigūną, veltui pasiųstą atsikratyti kolonijinio laivo. ateivių invazijos. Didžiąją žaidimo dalį sudaro įtempti susišaudymai prieš bangas urzgančių ateivių kareivių siauruose, labirintus primenančiuose koridoriuose.
Įterpti terminalai, per kuriuos žaidėjai gali patirti vienpusius tekstinius pokalbius su laivo intelektu. Išdykėlis Durandalas, dirbtinis intelektas, kuris pasidarė nepaklusnus po ateivių invazijos, žaidimo metu tyčiojasi ir menkina žaidėją, teleportuoja jį kur tik nori, machiavelliškai siekdamas nepriklausomybės nuo savo žmonių kūrėjų.
Durandalas yra žavus personažas, kuris išskiria žaidimą iš kitų paprastesnių bendraamžių. Žaidėjas gali atstovauti visagalei žudymo mašinai, tačiau vis tiek egzistuoja šio pasaulio ribose, kuriame dar galingesnė ir valingesnė būtybė taria paskutinį žodį. Du žaidimo tęsiniai toliau plėtojo šį ryšį.
2026 m. „Marathon“ pasikeitė kartu su laiku. Jo vieta yra ta pati Tau Ceti saulės sistema, bet tai beveik viskas, kas atrodo pažįstama.
„Day-Glo“ įmonių logotipai ir stilinga ikonografija puošia kiekvieną žlugusios kolonijos aplinkos paviršių. Ateiviai beveik išnyko, juos pakeitė dėžės formos robotinė apsaugos tarnyba ir žaidėjų valdomi bėgikai, kurie ieško grobio: prabangių naujų ginklų, patobulinimų medžiagų, akinančių spalvų derinių savo aprangai. Be masyvaus Naikintojo, kuris primena praeitį, šie sintetiniai apvalkalai yra stilingi, seksualūs ir stulbinantys – šviesi ir gausi ateitis įterpta į griūvančią praeitį.
Užimti šiuos bėgikų apvalkalus atrodo nejauku. Tai kūnai, kuriuos mūsų įsikišimas prikelia gyvenimui, bet kurie iš tikrųjų negali mirti. Tai kitoks požiūris į būtiną vaizdo žaidimų herojų nemirtingumą. Jei 1990-ųjų žaidimų apsaugos pareigūnas užkliūtų į lavą arba jį sutraiškytų stūmoklis, kamera nukristų nuo savo vietos ant jo pečių, o po to pasigirstų kraujo lašėjimas ant grindų, kartais su gurguliavimu ar riksmu. Kitą akimirką vėl atsidurtumėte paskutiniame terminale, kuriame išsaugojote, akivaizdžiai nenužudomi.
Sunkiau apibrėžti, kas yra bėgikas. Ar žmogus gali būti sąmoningas subjektas be nuolatinės formos? Bėgikai turi atsisakyti savo pirminio kūno, kad prisijungtų prie šios misijos. Liko tik prisiminimai ir elgesys, sklandantys iš paruošto kiauto į paruoštą kiautą. Kad ir kas būtumėte, jus pavergia galingi korporacijų interesai, kuriems vadovauja draugiški dirbtinio intelekto balsai. Jie maldauja jūsų išeiti ir įvykdyti jų sutartis, mirti vėl ir vėl tarnaujant jų pelnui. Tai kapitalistinė dehumanizacija, tiesiogine prasme pasireiškianti žaidimo tekste.
Dirbtinis intelektas, kurio bijojome – didelės narcisistinės asmenybės, stumiančios žmones į vieną ar kitą pusę – ir kuris dominavo XX amžiaus mokslinės fantastikos rašytojų vaizduotėje, yra daug nesuprantamesnis ir vis labiau numatomas, mažiau agentinis priešininkas nei sisteminė realybė.
Per dešimtmečius tarp pirmosios trilogijos ir dabartinio žaidimo studija „Bungie“ sukūrė „Halo“, „Destiny“ ir kelis tęsinius – tai pagrindiniai nukrypimai nuo savo kuklių šaknų. „Halo“ atstovauja ateičiai, kuri labai skiriasi nuo originalių „Marathon“ žaidimų ateities: daug šviesesnė ir švaresnė, Žemė kylanti, užkariaujanti galaktiką savo kosminiais jūrų pėstininkais, lygiai taip pat, kaip „Microsoft“ užkariavo svetaines ir bendrabučius su „Xbox“.
Naujojo „Marathon“ estetikos jutiminis maksimalizmas ir vaivorykštės ryškumas iš pradžių atrodo kaip panašus nukrypimas nuo pirmųjų žaidimų tylios nuotaikos. Aidintys žingsniai per nepakankamai apšviestus tunelius, elektrinis „Pfhor“ kareivio energijos lazdos švilpimas tolumoje čia yra pakeičiami ir užgožiami begalinės būtybių garsų kakofonijos, robotų čirpimo ir netoliese esančių priešininkų trypimo žingsnių. Tačiau kuo ilgiau žaidžiama, tuo labiau išryškėja žaidimų panašumai.
Originaliame „Marathon“ žaidime žmonija buvo labiau anomalija nei neišvengiamybė. Vienintelės kitos būtybės, kurias matėte ir kurios nebuvo agresyvūs ateiviai, buvo beginkliai vyrai kombinezonais, bėgiojantys pirmyn ir atgal ir šaukiantys pagalbos. Nemažai jų buvo slapta priešo pastatytos bombomis aprūpintos spąstai. Buvo sunku nenušauti kiekvieno iš jų iš karto, tik šiek tiek blogai buvo matyti iš jų kūnų tekantį raudoną kraują, o ne ateivių geltoną skystį.
Naujasis „Marathon“ atrodo labiau ištikimas šiam nepastoviam ir agresyviai individualistiniam tonui nei kiti „Bungie“ žaidimai. Žaidimo realybė, persmelkta nepasitikėjimo ir slaptumo, kenkia ryškioms spalvoms ir utopinei korporacinei kalbai. Tai daugiausia pasireiškia santykiuose su kitais žaidėjais. Ar jie draugai, ar priešai? Ar ta taškelė, bėganti horizonte, yra apsaugos robotas, kurį galiu saugiai ignoruoti, ar žaidėjas, piešęs ant manęs karoliuką su žudikiškais ketinimais? Ar mes turime individualią veiksmų laisvę, už užduočių, kurias mums pavedė mūsų beveidžiai dirbtinio intelekto valdovai, ar mes čia tam, kad žudytume ir būtume nužudyti?
„Marathon“ sėkmingai įveikia 30 metų spragą, nors naujoji jo versija galėjo pasirodyti tik šiandien. Tai žaidimas, atspindintis mūsų šiuolaikinį dirbtinio intelekto stilių: draugiškus ir prieinamus skaitmeninius asistentus, kurie pakeitė žudikiškus ir siautėjančius mokslinės fantastikos piktadarius, tačiau potencialiai yra tokie pat klastingi. Jis kelia klausimą apie žmonijos vietą visatoje, nes mes nenumaldomai dirbame prieš savo pačių interesus, po gabalėlį save pakeisdami kažkuo sintetiniu, po gabalėlį projektuodami save į nematomą anapusybę.“ [1]
1. The Anomaly of Humanity as A.I. Grows Inevitable: Critic’s Notebook. Cole, Yussef. New York Times (Online) New York Times Company. Mar 25, 2026
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą